筆者が初めてプレイしたMMORPGは「EverQuest」で、2004年に「EverQuest II」が発売されるとすぐに飛びつきました。最初の印象は正直ビミョーでしたが、時間が経つにつれ、このゲームは筆者の心を掴んでいきました。結局、他のゲームに移るまで、EQIIを何年も散発的にプレイしていました。

そして、Darkpaw Gamesの最新拡張パック「ビジョンズ・オブ・ベトロビア(VoV)」が登場しました。6年以上EQIIをやっていなかったので、ゲームに復帰するのは大変でした。まず、レベル95のキャラクターでログインしました。システムに慣れてきたところで、新しいキャラクターを作り、レベルを110まで上げ、さらにチャネラーをレベル120まで育てました。

300ポイント以上のAAを整理し、どのアビリティやスペルが使えるかを判断し、ファミリアーをセットアップし、傭兵のレベルを上げるのは大変なことでした。また、最初のVoVゾーンに到着してすぐに壁にぶつかり、チャームを2つ装備し忘れたことに気づくまで、あらゆるエンカウンターに殺されまくりました。このゲームって、チャーム2個でこんなにも違うものなのですねえ。

落ち着いてみると、ノーラスの世界に戻ってきた気分は味わえました。妻と一緒に古いギルドホールを再開し、VoVをやり始めています。グラフィックは今でも十分通用しますね。アップデートの必要な要素もありますが、全体的にはとても楽しいです。でも、具体的なレビューは別の機会に譲ります。

さて、Darkpaw Gamesの開発スタッフに、復帰を目指すプレイヤーへの優遇措置、新規プレイヤーの始めやすさ、ゲームの内容、新しい拡張パックについて質問する機会を得ました。以下は、クリエイティブディレクターのKyle "Kander" Vallee氏との会話です。

MMORPG:新旧プレイヤーにEQIIの新拡張パック「ビジョンズ・オブ・ベトロビア(VoV)」の概要と期待することを教えてください。

Kander:「ビジョンズ・オブ・ベトロビア(VoV)」は、開発チームが長い間伝えたいと思っていた物語でした。Mayong Mistmooreなど、一部のキャラクターを長い間放置していたような気がしていたからです。Dreadfell Covenの魔女たちの中に新たな敵を登場させるだけでなく、長年のキャラクターたちの背景や歴史まで、もっとたくさんお伝えしたいと思いました。また、全く新しいレルム(Akashic Neverthere)に旅する機会にもなります。こうした魔法のレルムは、今後さらに増えていくことでしょう。

MMORPG:発売当時のEQIIといくつかの拡張パックをプレイした者として、新しい拡張パックにはすぐに遊べるコンテンツがあるのでしょうか。それともゲーム終盤のキャラクターに焦点を当てたものなのでしょうか?

Kander:もちろん(復帰キャラでも)遊べます。実はここ5、6年、新しいコンテンツですぐに遊べるような工夫をしています。どの拡張パックでも、少なくとも1体のキャラクターが必須レベルまでレベルアップ出来ますし、拡張パックの開始時には、大陸ゾーンやソロのコンテンツにすぐに使える装備も用意しています。ストーリーや新しい拡張パックの興奮を味わいたいプレイヤーのために、多くの追加コンテンツを用意しています。シグネチャーラインやサイドクエストだけでなく、それらをクリアした後のセカンダリーコンテンツの道も用意されています。これらは、ソロダンジョンや他のあらゆる種類のクールなコンテンツへと導いてくれます。

MMORPG:EQIIに興味を持った人が再びプレイを始めるきっかけは何だと思いますか?

Kander:ストーリーやアップデートのたびにレベルを上げていく素晴らしいグラフィックに加えて、今年は複雑さを取り除くためにかなり大きな努力をしました。面倒くさいと感じたり、注意を払うべきことが多すぎると感じた機能をいくつか削除しました。例えば、「インフューズ」と「リフォージ」です。この2つの機能は、役に立つというよりも、むしろ(復帰への)ハードルを高くしていました。

MMORPG:初めてEQIIを見る人は、コンテンツの量に圧倒されると思います。初めてプレイしようと思っている人たちに、どのようなことを伝えますか?

Kander:これは、インフューズやリフォージのような機能を削除した理由の好例です。より多くの時間をプレイや冒険に費やすことができるように、注意すべき点が少なくなっています。ステータスと装備の改良に集中しなければならないことも、一部のプレイヤーにとっては障害でしたし、アイテム課金に関する複雑さを取り除いた理由の大きな部分を占めています。また、新規プレイヤーには膨大な量のコンテンツが待ち受けているため、急いでレベルキャップを達成する必要はないことも明記しておきます。自分のクラスやアビリティ、ゲームの仕組みに慣れるために、自分に合ったペースでかまいません。

MMORPG:「EQII」のサイトを見ると、アカウントやスキルの制限はありますが、レベル100まで無料で遊べるようですね。今後、新しい拡張パックがリリースされた際に、レベルキャップや制限をさらに緩和する考えはあるのでしょうか?

Kander:現時点ではその予定はありません。とはいえ、無料プレイのプレイヤーが最初のレベル100をクリアした時点で、これまでの拡張パックのコンテンツやレベル100以上にレベルアップできる拡張パックを購入する価値があると思っていただけるぐらい、このゲームに魅了されることに期待しています。

MMORPG:「ビジョンズ・オブ・ベトロビア(VoV)」では、冒険クラスと生産クラスでレベル120から125までレベルアップすることができます。一般的な10レベルよりも5レベルのほうが開発しやすいのでしょうか? レベルアップのペースや強化しすぎを考慮しての決定なのでしょうか?

Kander:以前から(キャップの解放は)5レベルに下げたいと考えており、ようやくそのための時間と能力を得ることができました。10レベル上がると初期のコンテンツが緑や灰色になってしまうシステムなので、よりクリーンでより遊びやすいレベリング体験にすることができます。開発チームとしてはレベルキャップの上昇を少し遅らせたかったので、これはいいタイミングだと思いました。はっきり言って、5レベルとはいえ完全なTierを構成しているので、以前の10レベルのTierと同じ量のコンテンツとアビリティを与えるようになっています。

MMORPG:今回の拡張パックでは、何か新しい仕組みがあるのでしょうか?もしあれば、それについてもう少し詳しく教えてください。

Kander:新しい機能として、生産用の「青写真システム」があります。これは、特定のスキルや要件をマスターすると、生産の過程を省略できる機能です。しかし、今回の拡張パックで一番大きかったのは、長年にわたって培われてきた複雑な要素を取り除こうとしたことだと感じています。インフューズとリフォージの廃止は、プレイヤーから非常に大きな要望があり、これらの機能は楽しさとキャラ育成の妨げになるということで合意しました。また、この拡張パックのために100以上のエフェクトを作りました。プレイヤーにどのようなアビリティやアイテムのエフェクトを復活させてほしいか尋ねたところ、単にアイテムに配置するのではなく、獲得して特別なスロットに追加できるアドーンメントになりました。気に入ったエフェクトがあれば、今のアイテムを外して、新しいアイテムに追加すればいいだけですからね。

MMORPG:EQIIは2004年に発売されました。技術やツールが進歩し続ける中で、今回の拡張パックを開発する上で予想外の技術的なチャレンジがあったのでしょうか?

Kander:今回の拡張パックに限ったことではありませんが、過去数回の拡張パックのリリースで直面した課題は、主にレイドやゾーンで多くのプレイヤーを扱う際のサーバーパフォーマンスや、サーバーの安定性でした。拡張パックのたびに新機能が追加され、キャラクターに関するデータも増えていきます。その結果、ステータスや能力を変更する様々な方法(装備、ファミリア、マウント、アイテムセット、アチーブメントなど)により、キャラクターのステータスや戦闘システムはますます複雑になっています。その結果、パフォーマンスが低下し、処理に時間がかかるようになりました。パフォーマンスの問題を解決するのは継続的なプロセスであり、開発チームは過去数年間、スクリプトの手直し、ハードウェアによるゾーンの処理方法の更新、そしてハードウェア自体の更新に多くの時間を費やしてきました。サーバーの安定性については、拡張パックのたびに新機能が追加されるため、データベースで処理しなければならないデータ(保存、取得など)も増えています。そのため、サーバーに負荷がかかり、安定性に問題が生じることがありました。このような問題に対処するため、必要な更新のみを行うようにデータフローの調査や最適化に多くの時間を費やしています。

MMORPG:今回、ジャングルをテーマにした拡張パックにしたのはなぜでしょうか?

Kander:実は、数あるゾーンの中でジャングルをテーマにしたのは1つだけなんです。VoVでは4つの大陸ゾーンが追加されましたが、それぞれが非常にユニークで、これまでの多くのテーマとは異なっています。ジャングルをテーマにしたのは、実際にどこに行って何に出会うかを隠すためで、真の敵を隠すための策略のようなものでした。Karuupa Jungleは、この拡張パックの旗艦ゾーンであり、大陸ゾーンの中で最も大きく、あらゆる手段を尽くしたので、プレイヤーからのフィードバックでも好評なゾーンです。しかし、まだまだ見るべきものがあります。

MMORPG:今回の拡張パックで、開発スタッフとして一番好きなエリアはどこですか?

Kander:今回、一番気に入っているエリアは、Mahngavi WastesとForlorn Gistというゾーンです。Forlornは、かつては賑やかだった小さな町ですが、今は拡張パックの中心地になっています。ベトロビア島はオウムガイのような形をしており、中心にはForlornを拠点とするVacrul Castleがあります。Mahngavi WastesとForlornはRavenloftやCastlevaniaをテーマにしていて、これらはDreadfell Covenによって呪われた地域です。吸血鬼や狼男、フランケンシュタインっぽいモンスターがたくさん登場します。Forlornは本当に呪われた町のように感じられるでしょう。住民は皆、ある意味まだここにいますが、そのほとんどはゾンビか地縛霊になっていて、日々の苦悩を繰り返す運命にあります。Mahngavi Wastesは、古代遺跡の埋葬地で、実際に地下墓地や墓地が時間をかけて広がっている場所です。崩れかけている非常に古いエリアもあれば、現在のストーリーを伝える新しいエリアもあります。地下聖堂を実際にMahngaviで探索できる場所にするのは、とても楽しい作業でした。

MMORPG:今回の拡張パックで、開発チームが気に入っている部分や特徴は何でしょうか?

Kander:新しい拡張パックではいつもそうなのですが、特にベトロビアで開発チームが一番気に入っている部分は、物語を語ることです。新しいケンタウロスのモデルを手に入れ、ケンタウロスをベトロビアの大使のような存在として使えることにとても興奮しています。キンナヒューマ族やその町(Kamapor)を、とても生き生きとした色彩豊かな方法で紹介する機会を与えてくれました。開発チームは常に他の文化の豊かさと深みをゲームに加え、それが「EverQuest II」の世界に属していると感じられるようにする…という作業を楽しんでいます。今回の拡張パックは、開発チームにとって情熱的なプロジェクトのようなもので、ストーリーやロアに関しても、今回ぜひとも探求したかった部分がたくさんあります。ベトロビアはストーリーやロアの面で非常に多様でたくさんの驚きが待っています。多くの場合、驚きはあのとても暗くて不吉な角のあたりにあるけどね。

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