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PCGames:現在のMMORPGは、「ウルティマ オンライン(UO)」や「エバークエスト(EQ)」のような古典的な作品とは大きく異なっています。ファイナルファンタジーXIVや競合他社を見ても、MMORPGというジャンルは、プレイヤーの関心や生活の変化を捉えるために、どのように適応し、革新しなければならなかったのでしょうか?
吉田P:「ウルティマ オンライン(UO)」に匹敵するMMORPGは、おそらく「リネージュ」と「EVE Online」だけだと思いますが、個人的な意見としては、オリジナルのUOを超えるロールプレイング体験はありませんでした。これらの作品はMMORPGというジャンルの中で特別な位置を占めており、今でも需要がありますが、効果的に遊ぶにはロールプレイのスキルが必要なので、大規模なMMORPGプロジェクトを支えるほどの需要は決してありません。もし、収益性の高いビジネスモデルを用意できるのであれば、そのようなゲームの開発にチャレンジしてみたいとは思っています。
「エバークエスト(EQ)」は、第1世代のMMORPGのもう1つの傑作です。定額制のビジネスモデルと「時間をかけたヤツが勝つ(time-to-win)」型のゲームデザインを組み合わせた、素晴らしいゲームです。そして「エバークエスト」に真っ向から立ち向かい、新しい遊び方を提供したのが「World of Warcraft(WoW)」でした。時間で勝負するゲームではありませんでしたが、「WoW」はプレイヤーのスキルを中心に据えながら、アイテムレベルのシステムを取り入れていました。時間をかけたプレイヤーとそうでないプレイヤーが共存し、自由な遊び方ができるようになったのです。
進化について言えば、ゲーマーのライフスタイルの変化を受け入れ、反映させることがMMORPGは比較的容易だと思います。20年ほど前を振り返ると、ゲーマーの生活は今のように忙しかったでしょうか? インターネットはありましたが、やりとりはメールに限られていました。リアルタイムのコミュニケーションは、PCのメッセンジャークライアントに限られていました。それが今では、手のひらにはスマホがあります。時間があればいつでもエンターテインメントにアクセスできます。言うまでもなく、食事、睡眠、仕事、家族や友人との時間は増え、プレイヤーがゲームに使える時間は激減しています。
「ウルティマ オンライン(UO)」や「エバークエスト(EQ)」のゲームデザインは今でも光り輝いていますし、需要があるのは間違いありません。ただ、ビジネスとして成功させるのは難しくなっています。そのため、ゲームデザインもMMORPGのユーザーにマッチするように変化、革新していく必要があります。「FFXIV」では、プレイヤーのライフスタイルの変化を受け止め、それに合わせて少しずつデザインを変えていきたいと考えています。