Gninja says:
ノーラスのレイダーの皆さん、こんにちは!ブラッド・オブ・ラクリン(BoL)のレイドゾーンに蔓延する多くの不具合について、引き続き我慢してくれていることにお礼申し上げます。不具合を迅速に診断して完全に機能する楽しいレイドゾーンになるかどうかは、/bugsを送信するために集まってくれたレイダーのみんなにかかっています。あともう少しです!
コミュニケーションの精神にのっとって、レイドに関して何が起きたのか/何が起きているのかをお話ししましょう。いつものように開発チームは常に水準を向上させ、コンテンツを楽しく魅力的でやりがいがあり、願わくばこれまでに見たことのないモノにしようと試みています。これはつまり、ゾーンやエンカウンターは拡張パックが出るたびに内容がだんだん複雑になっていくことを意味します。そこに関して今年も違いはなかったのですが、一部の不具合やその不具合を直すための修正による副作用によって、予期しないバグが発生し、状況がやや不安定になってしまいました。
現在、開発チームは主にステータス計算と適用するバフのパッケージを取り扱うために複雑になってしまったスクリプトシステムの多くを元に戻す作業を行っています。影響のある最大のエリアは、クリーチャーのバフを変更する長いスクリプトの箇所であり、これらのスクリプトはレイテンシー(さまざまな遅延)の影響を受けていました。場合によっては、誤ったバフが適用されてしまったり、まったく適用されなかったりすることで、無害な雑魚(雑草)が致命的な殺人鬼になったり、一部の個性的なボスがただのやべぇヤツになったりしています。こうしたエンカウンターは活発なQAフェーズをすり抜け、QAテストでは見られなかった不具合をその後ももたらしました。
現状を直していくために、開発チームは現状のような「同一ゾーンでのオプション制」ではなく、これまでと同じように「オプションごとのゾーン分割制」にゾーンを分ける予定です。ノーマルモードのレイドには独自のゾーンがあり、ロックを解除すれば、それとは別に独立したチャレンジゾーンが現れるようになります。これによって、(スクリプトは)難易度を調べる必要がなく、バフが正しくキャラに適用できるようになります。
今現在ライブサーバーでわかるように、多くのレイドターゲットはコンテンツが成り立つようにステータスの調整が必要です。可能な限りベストなパフォーマンスが出るように、引き続きレイドの監視(モニタリング)を続けています。これは正しい方向への第一歩であり、「以前やったときは楽勝だったのに…。どうやって倒したんだっけ?」みたいなことがないように、エンカウンターをより信頼できるものにしていく予定です。
繰り返しになりますが、プレイヤーの皆さんにお礼申し上げます。どのレイドが問題を抱えていて、どのレイドは大丈夫なのか、皆さんが送ってくれるレポートに感謝します。開発チームはみんなが書いてくれる詳細なレポートに感動していて、すごく尊敬しています。これから出てくる変更が現状にプラスの影響を与えることに期待してください。何かうまくいかないことがあっても、すぐに駆け付けられるように開発チームはいつもここにいます。
ハッピーレイディング!
EverQuest II開発チーム