本編(シグネチャー)のクエストラインをクリアしたレベル100のキャラクターにとって、拡張パック「クナーク・アセンディング(KA)」では、エレメンタリスト、イシリアリスト、ジオマンサー、ソーマタージストという4つの新しいアセンジョンクラスが導入されています。これらの新しい「クラス」は、現在のクラスには結びついておらず、相当に頑張れば、4つのクラスをすべてアセンジョンレベル10まで上げることができます。アセンジョンクラスは、生産、リサーチ、DBC(Daybreak Cash)などでアップグレードできるパワフルな新しいスぺル/アビリティを提供します。

ということで、EQ2Uでは、アセンジョンレベル/アビリティを得るためのキャラクターの進め方をチャート化できるように、Ascendタブを設置したことをお知らせします。

4人のアセンジョントレーナーの1人と話すと、選んだクラスのレベル1がスタートします。Ascension ScollとAscension Vitalityを使ってアセンジョンクラスの経験値を稼いでいく方法を正確に理解することは複雑なので、別に「アセンジョンFAQ」を書いてあります。うまくいけば、その一部はわかるのではないかと思います。

すべてのアセンジョンスペルは、習得時にアプレンティスのランクが自動的に付与され、エンシェントまでアップグレードしていくことができます。ジャーニーマン、エキスパート、グランドマスター、エンシェントを生産するためのレシピを見るには、画面の右側にあるレシピボタンをクリックしてください。アセンジョンクラスの「スタンス」は、レベル5と10で置き換えられるので、レベル1(または5)のスタンスをアップグレードする理由はありません。

経験値バーについての説明

ゲーム中のアセンジョンの経験値バーは、冒険、生産、ギルドの経験値といったEQ2で表示される経験値バーとは動作が異なっています。EQ2の冒険や生産でDINGすると、経験値バーは空っぽ(0%)に戻り、もう一度0%から埋めていくことになります。しかし、アセンジョンでDINGしても、経験値バーは0%に戻りません。代わりに、レベル1から次のレベルまでの合計の進み具合が表示されます。

上の経験値バーを見ると、このキャラは6100万のアセンジョンの経験値を獲得していて、レベル8にDINGするには、6940万まで稼がなければならないことがわかります。6100万は、6940万の88%ということです。このキャラがレベル8にDINGすると、レベル9まで45.5%というふうに表示されますが、これが一部のプレイヤーにとって混乱の原因になっています。

そこで、同じキャラの経験値バーをEQ2Uで見てみると、レベル7からレベル8まで1360万の経験値が必要というふうに表示されます。このキャラは1360万のうち、レベル7500万を獲得しているので、レベル8までは37.2%ということです。このように表示するほうが直感的と思うのですが、いかがでしょうか。

アイテムの比較

EQ2Uのメイン機能は、DethdlrさんとFeldonで話し合い、設計し、開発されます。たまに、どうやって設計するか、どうやってデータを保存するか、どのようにデータを表示するかに関して、なかなか「これだ!」という合意に至らないことがあります。この例がアイテム比較です。筆者(Feldon)は、ファイナルファンタジー式(緑のでアップ、赤のでダウン)でアイテムを比較するのがいいと思っているのに対して、Dethdlrさんは、カラムビューでもっと構造的に見せるのがいいという考えでした。この機能が4年以上もEQ2Uでテスト状態のままだったことは残念ですが、ようやくToDoリストから消え、EQ2Uで使えるようになりました。

新機能「アイテム比較」は、キャラに装備しているアイテムとアイテムを比較することができます。上の画像のように、My Charactersの中には、各キャラの横に新しいCompareのアイコンがあります。キャラの横にあるアイコンをクリックすると、そのキャラに装備されているアイテムと比較してアイテムが表示されます。DolaさんのMother’s Locketは、FelodicさんのGlowing Lavastone FocusやTwark Outrider’s Battle Totemにアップグレードできるかどうか見てみましょう…。

オートアタックのステータス

この件については、e-mailやDiscordでメッセージを受け取りました。ほぼ3年前、プレイヤーはEQ2開発チームがメレー/スペルのオートアタックへの依存度を減らし、代わりにダメージの大部分をアーツ/スペルに持っていこうとしていることに気づきました。これは当初、ほとんどのプレイヤーにとって良い方向と思われていました。が、どんなことでもそうですが、振り子というものは激しく振り回されると、そのサイクルが終わるまで止まらないものです。

ここ数ヶ月、カジュアルなACTユーザーでさえ、オートアタックのダメージがダメージ全体の2%未満しかないことに気づきました。100% Flurry、200% Multiattack、300 Weapon Damage Bonus、800 DPS、すごいAccuracy、などメレーに極振りしてきたプレイヤーは、PotencyAbility Modifierに極振りしてきたプレイヤーによって、完全にごみ扱いです。

現時点では、武器をふる唯一の目的は、武器、アーマー、アクセサリー、アドーンメントのProcエフェクトねらいです。これに影響が出るステータスは、Haste(200になると、武器の振りが125%速くなります)と、AOE Autoattack(1回ふると最大で4体までの敵に当たり、それぞれでProcの発動をねらえます)の2つしかありません。

26クラス ―― どのクラスにとってもメインのダメージステータスは、PotencyAbility Modifierの時代になりました。mobに攻撃を命中させてProcの発動をねらうという意味では、30~40% AccuracyとStrikethroughを持つのもありかもしれません。しかし、他のすべてのオートアタックのステータスは明らかに役立たずになっています。EQ2Uでこうした役立たずのステータスをうまく見せることで、このような変更をプレイヤーに伝えていくことは、自分の義務だと感じています。

その他のアップデート

ここ2~3週間で、EQ2Uにいくつかのアップデートを行い、さらに多くの計画も立てました。EQ2Uのアップデートノートは、EQ2Uのホームページの右の列に表示されますが、以下は重要なポイントです。

  • Character Tabsは、「Choices」対「Achievements/Appearance」のグループに合うようにリアレンジされました。
  • クナーク・アセンディング向けに、CollectionAlternate Advancementのデータが更新されました。
  • レシピデータは、クナーク・アセンディング、死人のおとない2016、フロストフェル2016、など、約900個の新しいレシピを含むように更新されました。
  • Alternate Advancementsで1つ以上のHeroic Endlineを習得しているキャラは、ツールチップや合計消費ポイントで正しいポイント数が計算されます。
  • キャラのレシピデータがぜんぜん更新されないキャッシュの不具合を修正しました。
  • キャップ超えのCrit Bonusがついたイシリアルのオフハンドの武器をクナーク・アセンディングのシグネチャークエストの報酬に手動で追加しました(このアイテムはまだCENSUSに無いので)。

EQ2Uに関するご意見、コメント、フィードバックなどを投稿したい場合は、EQ2Uのお問い合わせフォーム経由でe-mailを送っていただくか、新しいEQ2Uのサポートフォーラムにお寄せください。

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