EverQuest IIに関わるようになったきっかけは?

2005年の夏、「デザート・オブ・フレイム(DoF)」のベータ版で、研修生としてEQIIに参加しました。そのときはちょうどいい場所にいて、ちょうどいいタイミングだったんです。当時は「EQ Online Adventures」のカスタマーサービスを担当していたんですが、「EQII」ではスタッフの補充が必要だったんです。応募のチャンスだと思って飛びつきました。

EQIIには何年ぐらい関わっているのですか?

最初の仕事は、16年前の2005年に「EQII」のデザイナー研修生としてスタートし、2007年に正社員のアソシエイトデザイナーとして採用されました。それ以来、ずっとノーラスに住んでいますね!

EQIIで最初に手掛けた作品やデザインは何ですか?

最初のプロジェクトの1つは、ケイノスやフリーポート界隈の「種族クエスト」シリーズの一部を担当させてもらいました。Castleview Hamletで行われるフロッグロックのクエストの言語に唸った人も、Big Bendで行われるオーガのクエストの儀式の準備に感謝した人も、当時のKaitheelに文句を言ったり感謝したりすることになるでしょうね。

EQIIで手がけたものの中で、お気に入りの作品やデザインは何ですか?

ライブイベントですね。毎年恒例の祝日イベントや拡張パックの序章イベントなど、期間限定で行われるイベントです。EQIIのチームに入ってから、ずっと好きなイベントです。特に「シャドウオデッセイ(TSO)」の序章イベントは、私が担当したコンテンツの中で最も楽しいものの1つでした。

5ヶ月の間に、プレイヤーはこれまでのロアや新事実、おなじみのキャラクター、そして楽しくて魅力的な仕掛け、などストーリーを体験することができました。Rodcet Nifeの預言者(Seeress Ealayna Ithis)に会ったり、Void Stormを調査したり、Void系のmobが出現し始めて戦ったりね! 女王が殺された後、女王を殺した犯人(Plumetor Dul'Sadma, Anashti Sul)の預言者を突き止めたりもありました。そして、最後の砦として「Sinking Sands」で行われた2部構成のライブイベントでは、D.I.R.T.Y.チームと共に墜落した古代の飛行船の発掘調査と、新しい飛行船の空港の建設に参加しました。この空港の建設には、プレイヤーの行動が直接的に関与しました。その結果、空港がだんだんと完成していく様子を見ることが出来るんです。それぞれのサーバーで、みんなが熱心に協力してくれていたのには、とても驚かされたのを覚えています。もちろん、新型飛行船が発進するまでにサーバーの空港が完成せず、プレイヤーが「Moors of Ykesha」に行けない…、みたいな心配はまったくありませんでした 笑

ゲーム業界に入ったきっかけは?

SOEの「EverQuest Online Adventures」のカスタマーサービスに採用されたのが最初です。そこでEQOAのロアを学び、MMOでコンテンツを進める際にプレイヤーがよく遭遇する落とし穴を垣間見ることができました。でも、GMのライブイベントには参加できたので、とても光栄に思っています。CSを担当していたおかげで、「EverQuest II」のインターン研修プログラムに応募することができ、その後、さまざまなデザイン業務を担当しながら、知識とスキルを高めていくことができました。

ゲーム業界を目指す人へのアドバイスをお願いします。

どのような職業であっても、すでにその職業に就いている人に話を聞くことをお勧めします。仕事や業界全般のプラス面とマイナス面を聞き、苦労したことややりがいを感じたことを聞いてみてください。そうすれば、その業界で働きたいと思うようになったとき、それが自分だけの楽観主義や仕事に対する誤解だけではないことがわかるでしょう。

EQIIで一番好きなNPCは誰ですか?

Futuramaについて語っているときはいつでも!

これまで手がけた中で、最もやりがいのあった制作・デザインは何ですか?

クナーク、ベリオスのOrder of Rimeのストーリー、「Ages' End(時の終焉)」の予言の結末、ラクリンでのEmperor Ssraeshzaの陰謀の暴露…、などが思い浮かびますが、最もやりがいがあるのは、ちょっとしたコンテンツや既存のロアを巧みに使ったことではなく、コンテンツとゲーム世界が人々に与えた影響を見ることです。EQIIやノーラスの製品で最もやりがいを感じるのは、リアルな生活に密着した部分なんです。ファンフェアでは、何年も一緒にプレイしてきた人たちがついに出会い、ギルドが結成され、結婚式が執り行われるのを見ることができました。そして、プレイヤーたちがゲームの世界を通して、自分の身体の痛みや障害を受け入れ、サポートし、あるいはそこから脱出する方法を直接聞くことができました。これこそが、私が関わることのできたコンテンツのやりがいです。つまりコミュニティですね。

今知っていることで、始めたばかりの頃に知っておきたかったことは何ですか?

人の目を気にして、自分が伝えたいことを伝えることを止めてはいけないということ。正直なところ、今でもそうしている自分がいます。何年か前に、フリーポートやケイノスでさまざまなキャラクターの仲人をする「エロリッシデー」というクエストを実施したことがあるんです。キャラクターが話す内容によって、誰がお互いに良い相手なのかを判断するのです。中には、具体的には言っていないけれど、同性との恋愛に前向きなキャラクターもいました。うまくいくかどうかは、マッチングしてみないとわかりません。プレイヤーからどんな反応があるかわからないまま、一歩踏み出したのです。そして、プレイヤーから「同性でも結婚バフって付くんだw」と指摘されたとき、私はそのフィードバックに身構えました。でも、受け取ったフィードバックは好意的なものが多くありました。現在では、LGBTQIAプライドのぬいぐるみや、トランス、ゲイ、バイのキャラクターがオープンになっています。

ゲーム業界の仕事に興味を持った最初のきっかけは何ですか?

EQOA、EQ、City of Heroes、Dark Age of CamelotなどのMMOで、特にストーリーがプレイヤーによってどう体験されるかに興味を持ちました。ロアは常に魅力的でしたが、これらの物語を異なるプレイヤーに同時に提示することの複雑さと可能性、そしてそれをどのような順番で行うかについて考えることは、私にとって魅力的なことでした!

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